Filosofia lui Baudrillard: Simulare și simulare în secolul 21

baudrillard filozofie arta vizuala magritte pestera umana

Într-o lume marcată de preaplinul de informații, este îngrijorător de ușor să te simți confuz și paralizat cognitiv. Filosoful și teoreticianul social francez Jean Baudrillard ne poate ajuta să înțelegem universul mass-media. De la politică la artă la iubire, hiperrealitatea mediului tehnologic a ajuns în fiecare sferă a vieții umane. Filosofia lui este una care argumentează cum semnele și simbolurile pătrund în existența noastră în epoca mass-media.



Jean Baudrillard: Filosoful erei mass-media

artă vizuală Baudrillard

Jean Baudrillard , artist necunoscut, prin AOS (arta este open source)

Jean Baudrillard (1929-2007) este unul dintre cei mai influenți filozofi ai secolului XX. Deși este cel mai frecvent asociat cu postmodernismul, rădăcinile filozofiei sale sunt marxiste. În Sistemul de obiecte (1968), el oferă o analiză critică a societății de consum, în care obiectele își pierd valoarea intrinsecă în detrimentul valorii lor de schimb. Asta duce la fetișismul mărfurilor : religia laică centrată pe cumpărarea și acumularea de bunuri indiferent de utilizarea lor. Cu toate acestea, el introduce o a treia categorie importantă: valoarea semnului. Acest element îl face pe francez să se rupă de marxism în 1973, cu Oglinda producției : în ea, el declară sfârșitul erei moderne a producției materiale și venirea epocii postmoderne bazată pe producerea de semne.





Dar asta este Simulare și simulări (1981) care îi conferă o poziţie unică în istoria filozofiei. Acest text fundamental subliniază modul în care producerea de semne, narațiuni și imagini în mass-media duce la incapacitatea de a percepe ceea ce este real. Trăim într-o lume în care semnele și simbolurile își asumă o existență independentă și exercită o mare influență asupra vieții noastre. Răspândirea rețelelor de televiziune, a cinematografiei și a reportajelor media creează o situație în care narațiunea devine oarecum independentă de evenimentul povestit. Baudrillard ne avertizează că mass-media nu sunt doar mijloace de comunicare: ele sunt un mod de reprezentare și simulare a realității. Cu alte cuvinte: mijlocul este mesajul .

dumping core bender 1984

Miez de descărcare , Gretchen Bender, 1984, prin MoMA



Ce înseamnă, totuși, autorul prin simulacre și simulări? El conturează patru tipuri de imagini:

Vă place acest articol?

Înscrieți-vă la buletinul nostru informativ săptămânal gratuitA te alatura!Se încarcă...A te alatura!Se încarcă...

Vă rugăm să vă verificați căsuța de e-mail pentru a vă activa abonamentul

Mulțumesc!
  1. Reflectarea unei realități de bază : ceea ce el numește ordinea bunei înfățișări presupune reprezentarea fidelă a unui obiect/eveniment real.
  2. Pervertirea unei realități de bază : în ordinea apariției malefice, un obiect/eveniment este portretizat în mod fals sau denaturat.
  3. Mască a absenței unei realități de bază : în ordinea vrăjitoriei, imaginea pretinde a reprezenta un obiect/eveniment real, dar este o copie fără original.
  4. Nicio legătură cu nicio realitate de bază : în ordinea simulării pure, nu există nicio legătură cu nicio realitate originală. Semnele se conectează doar la alte semne fără un referent material. Sunt simulacre pure. (Baudrillard, 1983)

Ne putem gândi la 1-2 ca aparținând ordinului lui reprezentare , prin care un obiect poate fi reprezentat fie cu acuratețe, fie fals. De exemplu, un peisaj poate fi portretizat într-o fotografie clară (1) sau cu adăugarea artificială de filtre (2). Aici se află problema ideologiei și a propagandei politice. În 3-4, pe de altă parte, diferența suverană dintre real și simulare este pusă în discuție. Simulacul este o copie a unei copii a cărei relație cu originalul a fost atât de disipată încât abia dacă poate fi numită copie.

Imaginați-vă, de exemplu, fotocopierea unei cărți de zece ori succesive (fotocopie, apoi fotocopie a fotocopiei etc.). Va apărea într-o formă atât de diferită la a zecea fotocopie până la punctul de a fi ilizibil. Simulacul, deci, are propria sa autonomie ontologică ca copie fără model.

rene magritte lume frumoasă

Lumea Frumoasă , Rene Magritte, 1962, prin Sotheby's



Simularea are o relație cu lucrul imitat, deși doar superficial. Vrăjitoria sa constă în mascarea absenței unui original: deși poate exista o asemănare cu acesta, simularea are propria sa independență. Un joc video s-ar putea inspira foarte bine dintr-o realitate originală (de exemplu, Europa medievală, Japonia secolului XX etc.), dar lumea simulată nu are de fapt o astfel de realitate ca referent. Simularea nu este altceva decât un set de biți care apare pentru a se referi la o lume exterioară, dar nu. Astfel, ea constituie o lume cu propria sa realitate independentă: în cuvintele lui Baudrillard, a hiperrealitate .

Cât de reală este hiperrealitatea?

Pokemon Go Pikachu

Realitatea crescută în Pokémon Go, Compania Pokémon



Acesta este unul dintre cele mai subtile puncte ale operei sale. Deși simulările și simulacrele își risipesc relația cu o realitate nemediată, ele nu sunt ireale în sine. Mai degrabă, ele aparțin unui alt tip de realitate, și anume hiperrealitate :

Simularea nu mai este aceea a unui teritoriu, a unei ființe referențiale sau a unei substanțe. Este generarea pe modele a unui real fără origine sau realitate: un hiperreal.
(Baudrillard, 1983)

În mod similar, se spune că simulacul este adevărat. În loc să ascundă un adevăr pur, nemediat, simulacul arată că nu există așa ceva. Hiperrealitatea sa este extrem de reală, cu consecințe profunde în vieți concrete. Într-adevăr, hiperrealul domină realul. Algoritmii controlează tranzacțiile financiare, preferințele Youtube și rețelele sociale (influențând chiar și alegerile politice!). Știința contemporană utilizează modele computerizate, seturi mari de date și simulări pentru a confirma ipotezele. Modelele economice și statistice dictează politica. Dacă în istoria filozofiei occidentale originalul a precedat copia (adică. Farfurii conceptul de mimesis), în universul lui Baudrillard copia precede originalul (precesia simulacrelor).



tehnologia cristofani algoritm art

Luare a deciziilor hiperreale , de Benedetto Cristofani prin The Economist.

Gama largă de aplicare a teoriei sale se potrivește cu exemplele sale eclectice, care includ medicină, războaie, Disneyland și cazul Watergate. Odată cu războiul din Golf din 1990, reportajul de război a crescut la un nivel fără precedent. Departe de a reprezenta doar fapte, reportajele TV au adus războiul în dimensiunea construcției cinematografice. Războiul a devenit un spectacol alcătuit din reportaje extinse în direct care vizează dramatizarea conflictului. Potrivit teoreticianului francez, războiul nu mai este o chestiune de învingători și învinși: mai degrabă, ceea ce contează este cine se povestește ca fiind un câștigător . S-ar putea ca SUA să fi pierdut bătălia de pe teren în Vietnam, dar au câștigat războiul pe ecrane. Cu alte cuvinte, dacă SUA ar pierde real Războiul din Vietnam, hiperreal războiul a avut un rezultat diferit.



Chris Burden 1971 trage

Trage , Chris Burden, 1971, fotografie de Barbara T. Smith

În plus, el sugerează că am ajuns la un punct de debordare simbolică, astfel încât statutul de adevăr al imaginilor a devenit dificil de determinat. Nimic nu ar putea suna mai potrivit în lumea falsurilor profunde și a știrilor false. Într-adevăr, el poate fi considerat un prematur teoreticianul știrilor false . Știrile false nu sunt doar o chestiune de adevăr sau falsitate a reprezentării: căci aceasta ar fi vechea problemă a obiectivității și a propagandei politice. Problema știrilor false se referă la principiul realității însuși: evenimentul descris este chiar real? Această întrebare precede dacă evenimentul este povestit corect sau denaturat. Realitatea evenimentului în sine este din ce în ce mai greu de deslușit în lumea noastră de simulacre și simulări.

În general, filozofia lui Baudrillard arată că viețile noastre au devenit profund cuprinse de hiperrealitate. Suntem din ce în ce mai deconectați de natură, de viața organică și de materialitatea însăși: trăim în domeniul pur cultural al hiperrealității. Chiar și lumea artei se confruntă cu problema imaterialității odată cu creșterea arta digitala . Relevanța existențială a hiperrealității presupune că simulacrele preced realul în înțelegerea vieții noastre. Mai mult, o lume de configurații simbolice infinite și adevăr ermetic poartă cu sine problemele semnificației și identității: când realul nu mai este ceea ce a fost, nostalgia își asumă întregul sens (Baudrillard, 1983).

Simulare și simulări în sport

fifa era cameră

Sala FIFA VAR , Cupa Mondială de Fotbal 2018, prin Business Insider

Ideile Baudrillardeane nu ar putea suna mai potrivite decât într-un context de blocări intermitente. Într-adevăr, aceasta nu înseamnă a neglija problemele materiale urgente cauzate de pandemie, atât medicale, cât și economice. Cu toate acestea, gradul de deconectare de la realitatea nemediată este fără precedent. Fiecare dimensiune a vieții umane a atins un nou nivel de mediere: educație, divertisment, muncă, prietenii și relații erotice.

Este deosebit de grăitor să privim cazul sportului. Necesitățile medicale au făcut ca evenimentele sportive să fie (aproape) mediate în întregime de televizoare și platforme de streaming. De altfel, funcționarea normală a evenimentelor sportive a arătat că spectatorul în direct nu este necesar. Învechirea spectatorului viu (pentru a parafraza o expresie celebră a lui Günther Anders ) este acolo de ceva vreme, dar stadioanele goale ne ajută să ne dăm seama. În epoca pandemiei, sporturile sunt reduse efectiv la streaming, analize de meciuri, pariuri și jocuri video (eSports). Deși astfel de fluxuri de semne sugerează prezența a ceva real, evenimentul original este intangibil și inaccesibil hermeneutic.

Hiperrealitatea sportului este semnalată de faptul că evenimentul are loc primul si cel mai important pe ecrane. Dacă un stadion poate fi gol, atunci simulacul precede evenimentul inițial. Evoluțiile recente în sportul cel mai urmărit, adică fotbalul, merg în aceeași direcție. Introducerea VAR (Video Assisted Referee) stabilește ochiul mecanic al camerei ca principala autoritate asupra deciziilor importante din joc. Arbitrii umani au încă un rol predominant, dar ideea este alta: hiperrealitatea ecranului precede reprezentările umane (failibile) ale evenimentului original . Același principiu este întruchipat de Tehnologia Goal Line, și anume un senzor automat care detectează dacă mingea a depășit complet linia porții.

arhitectura stadionului de fotbal ai

Influența AI asupra arhitectura sportiva , prin ArchDaily

Este interesant de observat cum cluburile de fotbal adoptă nu numai VAR, ci și noi modalități de a implica fanii. Fluxuri video cu fani, Camere asemănătoare PlayStation , și parteneriate cu companii de jocuri video pentru elaborarea de experiențe imersive . Unele cluburi de fotbal au început, de asemenea, să reproducă momentele importante ale meciurilor reale într-o versiune gamificată, adică în echivalentul lor de joc video. Astfel de tendințe indică un efort activ de a estompa linia dintre simularea (de joc video) și realitate.

În mod similar, în legătură cu ascensiunea eSporturilor și a tehnologiilor de realitate augmentată, designul fizic al stadioanelor începe să fie conceput sub lentilele arhitectura transmediala . Structura care găzduiește evenimentul trebuie să țină cont de multiple dimensiuni ale realității. Astfel, arhitectura transmedială poate fi privită ca o adaptare la hiperrealitatea evenimentului sportiv. Aceste elemente arată că hiperrealitatea nu este un concept abstract, ci influențează realitatea evenimentului.

Hiperrealitate și participare

parlamentul virtual art

Fără titlu , de Maria Venegas, prin peopledemocracy.com

Reflecția asupra hiperrealității duce la o considerație politică. Tehnologiile mediază și uneori înlocuiesc punctul de vedere uman. Spectatorul nu poate sprijini pe stadion, în timp ce arbitrul trebuie să accepte autoritatea aparatului. Ca atare, necesitatea și dezirabilitatea percepută a unor astfel de tehnologii creează un gol de participare. În paralel, după cum am observat, există o încercare de a crea participare prin intermediul rețelelor sociale, camerelor de luat vederi și altele asemenea. Cu toate acestea, o astfel de participare este superficială, dacă nu pur iluzorie.

Chiar și tendința cluburilor de fotbal de a estompa în mod activ linia dintre simulare și realitate poate fi interpretată ca intenția de a alimenta o astfel de iluzie. Căci în jocul video, utilizatorul are puterea de a dirija cursul evenimentelor într-un mod în care spectatorul unui meci real nu o face. Prin estomparea celor două dimensiuni, spectatorul se poate simți implicat aproape ca și cum ar fi un utilizator.

democrația virtuală artă

Democrație sporită , de Maria Venegas, prin peopledemocracy.com

Întrebarea intrigantă de purtat cu noi înșine este în ce măsură democrațiile noastre au devenit un joc Baudrillardean de semne. Practica votului este percepută din ce în ce mai mult ca un ritual gol, așa cum este semnalat de existența unei mase de cetățeni dezlegați. Participarea politică a intrat în hiperreal – cu proliferarea ei de declarații, știri, talk-show-uri, scandaluri, activism în social media și indignare? Cât de reală este participarea politică în democrațiile contemporane? Astfel de întrebări dau formă unei dezbateri asupra faptului dacă cetățenii contemporani sunt simpli spectatori în ceea ce este efectiv un democrația spectatorilor . Problema este prea mare pentru a fi discutată în detaliu. Cu toate acestea, Simulare și simulări oferă o perspectivă din care să interogăm statutul participării politice.

Filosofia lui Baudrillard a simulacrelor și identității

autoportret warhol 1966

Auto portret , Andy Warhol, 1966, MoMA

Digitalizarea în creștere crește forța simulacrelor în modelarea identității și relațiilor noastre. Orele și orele petrecute pe apeluri video și pe rețelele sociale reprezintă în mod dramatic o mediere tehnologică mai mare a vieții. În acest sens, este interesant de pronunțat cazul relațiilor erotice și al noilor întâlniri. Dificultatea de a se întâlni a relegat viața erotică complet în aplicațiile de întâlniri și platformele online.

Analiza de pionierat a lui Goffman asupra prezentarea sinelui se aplică lumii virtuale. În ea, alegem ce parte din noi vrem să arătăm. Filosofia lui Baudrillard poate indica mai degrabă modul în care precesia simulacrelor este în joc în acest spațiu. Un profil Tinder poate fi văzut ca o copie a copiei noastre înșine, adică un simulacru. Căci nu implică doar fotografii, ci și o anumită aranjare a acestora (poate cu filtre), asortată cu o scurtă biografie, care provoacă impresii specifice asupra celorlalți. Astfel de impresii rapide reglementează alegerea potențialilor parteneri.

În acest sens, Tinder exemplifica perfect simulacul care precede originalul. În starea actuală, fără procedura de verificare, nici măcar nu se poate fi sigur că profilul Tinder reprezintă o persoană reală, adică copia reprezintă un original. Totuși, ceea ce contează este că utilizatorii sunt selectați pe baza unei identități constituite din simulacre. O reechilibrare a realului și a imitației este posibilă numai atunci când doi oameni se angajează într-o interacțiune extinsă după ce s-au potrivit.

flori andy warhol

Flori , Andy Warhol, 1970, prin Moma

Pe lângă faptul că astfel de întâlniri constituie cu siguranță doar o mică parte din totalul utilizatorilor întâlniți în aplicație, ideea este că un profil Tinder nu este doar o reprezentare a noastră înșine: el presupune o existență independentă pe baza căreia suntem aleși ca potențiali parteneri. Dacă selecția potențialilor parteneri are loc pe baza de simulacre, atunci imaginea precede originalul. Chiar și în relațiile erotice, hiperrealul reglează realul.

Într-adevăr, trăind o viață complet digitală (the pe viata ) presupune că identitățile sunt din ce în ce mai mediate. Acest lucru nu înseamnă că înainte de societatea digitală identitățile oamenilor erau mai autentice.

În orice caz, analiza lui Baudrillard ne obligă să vedem cum medierea limbajului și a ideologiei este întotdeauna o componentă a identității umane. El susține că simulacrele există chiar și în lumea premodernă (simulacre de ordinul întâi), deși legătura lor cu un original este mai evidentă. Portretele personajelor bogate sunt simulacre pre-moderne: ne-am putea întreba, de exemplu, cum a lui Lucrezia Borgia Profilul Tinder ar arăta. Mai mult, imaginile nu ascund pur și simplu o identitate originală mai adevărată, dar pot fi revelatori puternici a identităților oamenilor.

În orice caz, deși rețelele sociale și aplicațiile de întâlniri erau deja înfloritoare înainte de pandemie,Restricții Covid-19a condus la o condiţie de mediere sporită a identităţii şi relaţiilor. În acest sens, s-ar putea sugera că legătura dintre lege și simulacre nu a fost niciodată atât de directă și explicită. Imposibilitatea de a ne părăsi casele și de a ne întâlni cu alți oameni a dus la o existență din ce în ce mai mediatizată – una care înoată într-un ocean de simulacre și simulări. Fie că plângem moartea realului, fie că îmbrățișăm posibilitatea unor noi moduri de existență, filosofia lui Baudrillard ne ajută să înțelegem lumea semnelor în care suntem în mod constant îmbinați.